IMG_0673El británico Robb Allan se inició en el negocio de la ingeniería de audio como muchos otros: siendo músico y tocando en agrupaciones de rock. “Como cualquier músico principiante, no practicaba lo suficiente”, confiesa al inicio de la charla; “tocaba en bandas de mis amigos, sobre todo me encargaba del sonido, y con el tiempo terminé encargándome más del audio que de tocar algún instrumento realmente, entonces gradualmente me convertí en ingeniero de audio. Tengo que decir que no fui a una escuela especializada, sino que aprendí haciéndolo de forma lírica”, cuenta Allan.

Robb estudió Artes Creativas y Escénicas en la Universidad de Northumbria, Inglaterra. Inició formalmente en la industria de la música en 1975, cuando realizó su primera gira como ingeniero de audio. Desde entonces ha colaborado con agrupaciones como Coldplay, Manic Street Preachers, Natalie Imbruglia, Richard Ashcroft, Lisa Stansfield y Massive Attack, banda a la que acompaña desde 2006. También ha incursionado como ingeniero en el mundo de la radiodifusión, y su trabajo enlista colaboraciones en los programas Saturday Night Live con David Letterman y Jay Leno, así como los Brit Awards, los MTV Music Awards, y la ceremonia de apertura de la Copa Mundial de Futbol en 2010. Tras una gira por el mundo, Robb tiene una gran cantidad de información y experiencia entretenida para compartir. Actualmente funge como gerente de soluciones de sonido en vivo para Avid en Europa.

De paso por México, donde Massive Attack ofreció una presentación en el Plaza Condesa y un día después en el Corona, Allan conversó sobre su acercamiento a las consolas digitales en vivo, y sus experiencias no sólo en la mezcla, sino también en la producción de espectáculos al más alto nivel.

¿Cómo y cuándo fue tu primer acercamiento con las consolas digitales?

“En 2005 hice el cambio a las consolas digitales, aunque durante un par de años antes estuve buscando. Es decir, siempre estuve interesado en ellas, pero antes de eso realmente nunca encontré alguna que tuviera un sonido que me gustara. Luego me di cuenta que lo digital era el futuro, que las consolas análogas se terminarían y que tendríamos que aprender a manejar lo digital para permanecer en la industria. Entonces tomé una decisión consciente de aprender sobre computadoras, Pro Tools y DAWs. Cuando Avid sacó la D-Show en 2005, tuve oportunidad de probarla en concierto, en ese entonces trabajaba con Manic Street Preachers y esa fue la primera vez que encontré una consola digital que tuviera el sonido que en realidad me gustaba. Después vino todo un trabajo de pruebas de audio, algo muy importante para mí. Pude probar el PA sin tener a la banda ahí, ese es el tipo de cosas que me hizo saltar de lleno a lo digital. También me di cuenta de que la consola de iluminación se hacía cada vez más pequeña y que la de audio se estaba haciendo cada vez más grande, porque cada vez necesitaba más canales, entonces al final lo único que tenía sentido era quedarme con la nueva S3L, que es muy pequeña, pero con 64 canales”.

Corona_Capital0121-3¿Cómo viviste este cambio? ¿Cuál fue tu experiencia? El ingeniero de audio de Tool es uno de los pocos que todavía prefieren usar y cargar a todos lados sus consolas análogas…

“No puedo hablar por él, pero queda muy poca gente que sigue usando consolas análogas, lo cual está bien, si eso es lo que necesitas, está muy bien. Es cuestión de gustos, pero en términos de cómo funcionan las consolas, qué tan convenientes son, qué tan fáciles son de transportar, qué tan fácil es configurarlas, ya sabes, los plug-ins, las pruebas de sonido…no puedo imaginar por qué alguien usaría una consola análoga el día de hoy. No estoy seguro de si es por la calidad del sonido, ese argumento no existe más”.

Brian Eno habla de que, en el futuro, habrá una revolución cada veinte minutos en la música, ello como una metáfora de todos los cambios que han sucedido en las formas de grabarla, distribuirla y escucharla. ¿Cómo te imaginas entonces que se dará esa revolución en el mundo de las consolas?

“¡Yo creo que esa revolución llegará cada tres minutos!”, sonríe Robb; “la tecnología está en constante evolución. Además de mezclar sonido para Massive Attack, también trabajo para Avid, en el equipo de product management, por lo que parte de mi trabajo es dedicarme a desarrollar nuevas consolas y al hacerlo también desarrollo nuevos conceptos. Las computadoras se hacen cada vez más pequeñas y más poderosas, los chips se hacen cada vez más pequeños y más poderosos. Hasta este momento sólo hemos hecho consolas digitales como una versión digital de consolas análogas, pero ahora estamos tratando de pensar en digital desde el inicio, por lo que en vez de hacer algo así como una consola ritual y operacional, que opere como una análoga pero que trabaje como una digital. Estamos tratando de pensar en digital desde el inicio”.

“Tratamos de pensar cuál es la mejor manera de manipular el sonido. Los conceptos cambian constantemente, y trabajamos muy duro para mantenernos en la punta de la revolución tecnológica. Si le echas un vistazo a la S3L con la que estoy trabajando en esta gira y la comparas con lo que tenía hace siete u ocho años, cuando estaba mezclando para la banda, antes de saltar a lo digital, la S3L puede hacer todo eso. Ahora todos andamos por ahí con un iPhone que puede hacer un millón de cosas y lo damos por hecho. Mis hijos no tienen idea de lo que es una cabina telefónica, por ejemplo. ‘¿Qué son esas cajas de vidrio que solía haber en las calles de Londres? Bueno, se usaban para llamar por teléfono”, les contesto. “Pero todo mundo tiene un teléfono papá; ¿para qué necesitarían una cabina telefónica?”.

¿Cómo llegaste al sistema Venue?

“Un muy buen amigo mío era el gerente de ventas de Venue para Europa y trajo una para los ensayos de producción y me aconsejó que la probara”.

Tú eres uno de los primeros ingenieros de audio en el mundo en usar esta consola…

“Sí, yo fui uno de los primeros, no sé si en América, pero seguro fui de los primeros en Europa en trabajar con una consola Venue. Ahora hay por todos lados, se ha vuelto muy popular. Me gustó desde el primer momento, me hizo sentido; en realidad no sonaba como una consola digital”.

Corona_Capital0120-3Hablando de conciertos en vivo, ¿cómo es tu interacción con Massive Attack?

“Es muy buena, somos un grupo muy cercano, muy buenos amigos, muy relajado, trabajamos juntos. Cuando la banda ensaya una canción, yo la grabo en Pro Tools y se las pongo en la consola, entonces nos sentamos todos y debatimos acerca de la canción, debatimos acerca de la mezcla, cómo se une, la manera en que las vocales se juntan con las canciones, con las percusiones, todo. Lo guardo en mi sesión, la mezcla que tengo es parte de la colaboración”.

¿Cómo empezaste a trabajar con esta consola?

“Dediqué los últimos cuatro años a trabajar con el equipo de diseño, estuve trabajando en la consola desde que se dibujó en una hoja de papel hasta ahora. Luego Massive Attack me llamó para hacer esta gira y yo estuve encantado de llevar la consola en la que estuve trabajando por cuatro años y usarla en el mundo real con mis bandas favoritas. ¡Fue perfecto!”.

¿Cómo describirías el sonido de Massive Attack?

“Hablan de algo fundamental en los seres humanos, no le hablan a tu cabeza, le hablan a tu ser. Hablan de una manera brutal, el sonido es emocional y físico, te hace querer bailar, te hace escapar de tu cabeza, e intento conseguir ese sonido, transmitir ese sentimiento a su audiencia. No es nada técnico, que tengas que desconectar y conectar algo, se trata de asegurarse de generar ese sonido y vibra que Massive Attack transmite a la audiencia para que todos lo disfrutemos”, finaliza Robb Allan, a punto de realizar su prueba sonora con esta banda que siempre ha creado un fuerte impresión entre el público y que por ese motivo convoca a enormes legiones de fans por el mundo entero.