Hace pocos días me tocó abordar un avión a las cinco de la mañana, estando sin dormir. La experiencia fue muy poco agradable, porque el volumen y el tono de lo que salía por los altavoces del avión eran más apropiados para una fiesta electrónica que para el momento de relax necesario previo a un viaje largo. Mucho más, considerando mi alto nivel de estrés y cansancio de ese día en particular. Si hubiera tenido que calificar el viaje entero basado en ese momento, mi puntuación hubiera sido pésima. Está más que comprobado que las experiencias positivas del usuario conducen a la concreción de negocios y en cambio, las negativas los ahuyentan. Imaginé entonces una experiencia personalizable en la cual cada pasajero que aborda el avión pudiera elegir el color del interior, el volumen de la música, el tono de voz con el que recibe la información de seguridad y demás. El siguiente paso fue imaginarse si eso sería posible con la tecnología disponible hoy y claramente la respuesta fue un no rotundo. Los dispositivos de reproducción son aún lentos, aparatosos y obsoletos desde su propio nacimiento. Esto es porque estamos en la versión 1.0 de desarrollo del hardware y software necesario para mejorar un cien por ciento la experiencia de usuario y la calidad de vida asociada a eso. Nadie utilizaría hoy un HMD (Head-Mounted Display) convencional para ingresar a un avión, porque quedaría totalmente aislado del resto y la experiencia se volvería inviable.

A buscar nuevas oportunidades

En resumen, hasta que los dispositivos permitan regular a voluntad el grado de inmersividad deseado para cada experiencia, tanto en imagen como en sonido, el usuario se verá sometido a aislamiento, incomodidad, mareos y otros posibles efectos indeseados a la hora de disfrutar de una experiencia inmersiva.

Muy posiblemente, los dispositivos que utilicemos en menos de diez años se parezcan más a estos (A), y en menos de veinte años quizás se haya masificado el uso de los implantes neuronales (B) para manipular las señales cerebrales a voluntad, de manera de no depender de un dispositivo externo.

Pero volvamos un poco a las fuentes: el primer reproductor eléctrico de información pregrabada sólo podía emitir un canal de audio puro. La capacidad de procesamiento de imagen llegaría muchas décadas después, dada su mayor complejidad. Es decir, que durante muchos años, el consumo de música (por ejemplo) u otros contenidos grabados, fue en mono. Posteriormente, cuando la tecnología avanzó lo suficiente, tomamos el estéreo como nuevo estándar a nivel mundial; luego, ya integrando sonido con imagen, evolucionamos hacia otros formatos como el surround 5.1, 7.1 y demás, siempre con la intención deliberada de rodear al espectador/oyente con el contenido, hacerlo parte de la experiencia y no obligarlo a “mirar el paisaje por la ventana”. El 360 es entonces la evolución natural de todo este proceso y hacia eso vamos a gran velocidad.

Los celulares, con sus acelerómetros, sus GPS y su capacidad de reproducción de video en 4K, los audífonos de calidad cada vez más alta, la inminente estandarización del proceso de cálculo de las Head-Related Transfer Functions personales (HRTF);  es decir, las características de cada individuo para recibir y procesar la información auditiva de una manera particular y la evolución de los dispositivos de visualización de Realidad Aumentada, nos permiten adivinar un futuro absolutamente auspicioso para la tecnología 360, tanto en imagen como en sonido, y para los nuevos negocios basados en ella.

Está claro también que esta es una oportunidad histórica para los ingenieros y productores de sonido, porque por primera vez en la historia es el audio el que guía la experiencia y no al revés, ya que el oído es el único sentido verdaderamente de 360 grados y por lo tanto puede hacer reaccionar al cerebro mucho antes que la vista frente a estímulos provenientes de distintas partes de la esfera 360. Entonces, basados en esta premisa, podemos imaginar libremente cómo producir y registrar conciertos musicales, eventos deportivos, documentales, instalaciones, exposiciones, comerciales, presentaciones de productos que se transformen en experiencias positivas para el usuario y que conduzcan a la realización de nuevos negocios.

Para producir contenido 360 existe una variedad cada vez mayor de herramientas que van desde lo muy accesible hasta lo muy costoso: una cámara de bajo costo ronda los mil dólares, pero un arreglo (array) de cámaras de muy alto nivel puede costar cien veces más. Con los micrófonos sucede algo parecido: mientras que un micrófono Ambisonics de primer orden no llega a los mil dólares de costo, uno de tercer orden puede costar hasta diez mil dólares. Por supuesto, a esto hay que sumarle los costos de las computadoras destinadas al procesamiento de imagen y sonido.

El futuro se abre camino

Pero la buena noticia es que esos costos irán bajando paulatinamente, a medida que se masifique la producción de contenido inmersivo. Lo más importante a tener en cuenta es que una vez que tenemos ideado el concepto básico del proyecto, es que tenemos que poder integrar todos nuestros elementos (comúnmente llamados “assets”), es decir, imagen, sonido, gráfica, animación, subtítulos y demás, en un solo producto que debe poder ser leído universalmente por cualquier plataforma y reproducido exactamente como fue concebido. En este punto, tenemos todavía un camino muy largo que recorrer: las plataformas más conocidas (YouTube y Facebook), ofrecen apenas un pequeño porcentaje de su contenido en formato inmersivo y no tienen gran compatibilidad entre sí. Por ejemplo, un track de audio asociado a un video 360, probablemente sea reproducido en forma diferente en ambas, o incluso puede no ser reconocido por alguna de ellas. Siempre existe la posibilidad de crear una plataforma a medida para reproducción de contenido inmersivo, pero implica una gran inversión para un público proporcionalmente aún muy pequeño. Entonces, lejos de querer dar un mensaje poco alentador para los productores, creo que hay que tener en claro que la clave siempre está en la calidad y originalidad del contenido y que hay que crear pensando en la capacidad de reproducción que hoy tenemos para que las limitaciones tecnológicas no resulten un obstáculo insuperable.

En este sentido, un ejemplo muy claro fue la presentación de “Sex Toy, Testimonios y ficciones sobre la mujer como objeto”, una presentación de audio en 360 grados realizada el pasado diciembre en la Ciudad de México con el objetivo de concientizar acerca del acoso sexual, en la cual los espectadores escucharon el contenido mediante audífonos y todos pudieron vivir la misma experiencia de una manera altamente satisfactoria. La casa productora de la experiencia, Pararrayos, me contrató junto al ingeniero Martín Muscatello (con quien llevamos adelante nuestro espacio de experimentación en formato inmersivo llamado @360MusicLab), para realizar la mezcla de la banda sonora. El proceso fue altamente enriquecedor para todas las partes por su nivel de complejidad y los requerimientos particulares del mismo. Creo que ese es un buen ejemplo de lo que se puede lograr cuando se busca originalidad con las herramientas ya disponibles, logrando un producto de mucha calidad que hace que los usuarios vivan la experiencia inmersiva en el más alto nivel posible. ¡Hay un gran camino por delante!

*Andrés Mayo es Ingeniero de audio, productor artístico y ejecutivo. En actividad ininterrumpida desde hace más de 25 de años, es uno de los pioneros de la industria, con créditos en más de tres mil títulos producidos en formatos tan diversos como vinil, CD, DVD, Blu-Ray, iTunes, binaural y Dolby Atmos. Ha sido galardonado con dos Latin Grammy y siete Premios Gardel, fue Presidente de la Audio Engineering Society a nivel mundial hasta noviembre de 2015, es actual miembro del Consejo Asesor de Productores e Ingenieros de GRAMMY y fundador y CEO de Andrés Mayo Mastering & Audio Post.