(Segunda parte)
En la primera entrega de este artículo comenzamos a tratar el tema de cómo los altos niveles de volumen han destruido la dinámica en aras de sonar más fuerte, perdiéndose así los verdaderos objetivos de la mezcla sonora, que es el proceso más creativo de las tres etapas de la producción musical y es cuando más se puede modificar una canción.
Recordemos los propósitos de la mezcla
1. Nivel o balance de los instrumentos y su relación entre sí. Para esto, las consolas disponen de faders.
2. El rango de frecuencias, la ecualización individual de cada instrumento y cómo se interrelaciona con los demás con base en el concepto a tratar. Por esta razón, las consolas disponen de filtros y ecualizadores.
3. Panorama. Es cuando se panea y se decide en qué punto de izquierda, derecha y centro o sus lugares intermedios ocupará cada sonido en la mezcla. Para esto, las consolas tienen paneos.
4. Dinámica. El control de la dinámica de los instrumentos que necesiten ser comprimidos. ¡No es necesario comprimir todo! (viene a mi mente el gran Bruce Swedien diciendo: “No compriman”). Por tal motivo, las consolas tienen compresores y expansores.
5. Dimensión. La adición de ambiente a los sonidos que la música necesite para acercarse al concepto a tratar. Para esto se utilizan procesadores de tiempo (Delay, Phaser, Flanger, Reverbs de DSP o de convolución o incluso reamplificación).
6. Interés. Los grandes ingenieros de mezcla saben trabajar este punto muy bien y dedican mucho tiempo a pensar en este ítem; por ejemplo: ¿Y si en esta canción agrego un tape echo en esta parte del bajo?, ¿y si esta palabra que dice la letra, queda repitiendo con un delay con filtro?, ¿y si en esta parte de la canción la filtramos toda y que los filtros vayan abriendo a medida que la parte de la canción crece? La lista podría ser interminable…este punto será crucial en el trabajo, ya que está íntimamente relacionado con la creatividad de quien realice la mezcla.
Como verán, el ingeniero de mezcla tiene mucho trabajo por hacer para, además de eso, ponerse a agregar procesadores en el Bus Master, haciendo un pseudo mastering o generando un proceso de enmascaramiento por exceso de Glue, que es muy difícil arreglar en la masterización.
También sucede que le mandan al artista o productor su mezcla con todos estos procesos en el Mix Bus y con muchísima limitación para que suena fuerte y se la aprueben, y luego, al ingeniero de mastering se la envían sin estos procesos; entonces, si el ingeniero de masterización la llegara a hacer con menos volumen que la mezcla que se envió anteriormente, otra vez aparecerá el comentario: “No sabe masterizar”.
Las mezclas de hoy se apoyan tanto en los procesos en el Mix Bus, que cuando la escuchas sin ellos aparecen miles de errores que ya no tienen solución y que son “de mezcla”, porque claro, tanto proceso en el Bus Master estaba enmascarando y escondiendo la verdadera mezcla.
Ahora bien, los niveles de una mezcla deben estar aproximadamente entre -25db como mínimo y como máximo -18db de RMS, sin importar el genero de música. Esto debe hacerse así por dos razones:
1. Para no destruir el factor de cresta y forma de la música con la que se está trabajando; más adelante explicaré esto.
2. Para dejar un espacio al ingeniero de mastering, para que con el productor tomen las decisiones finales, entre ellas decisiones de dinámica; por ejemplo: la canción que tendrá más nivel de todo el álbum, que puede ser el corte o no.
Crest Factor, una gran ayuda…
El factor de cresta y forma es la diferencia que existe entre el nivel de pico y el de RMS. Como estamos hablando de niveles variables (porque la música va cambiando constantemente), estos niveles varían de acuerdo a lo que pase en la canción.
Más allá del nivel de una pieza musical, si lo que se desea es mantener la dinámica, debemos pensar en otras mediciones; existe una herramienta en mi opinión para evaluar esto y es el factor de cresta y forma. Lamentablemente no hay muchos DAWs que midan esto; sin embargo, es algo de mucha utilidad.
Si no se dispone de un DAW con análisis de Crest Factor, (que en mi opinión es lo ideal), les recomiendo lo siguiente: dejen un espacio aproximado de unos 6dbs entre sus niveles máximos de peak y de RMS en cualquier vúmetro que mida estos dos niveles al mismo tiempo.
Esto una ayuda más para realizar trabajos con mejor dinámica.
Un ejemplo moderno que se acerca a este tipo de dinámica es el álbum “Random Access Memories” de Daft Punk, masterizado por Bob Ludwig y Antoine Chabert. En este caso, la relación aproximada de Crest Factor es de 5 a 1, muy por debajo del nivel de otros artistas famosos. La canción “Get Lucky” fue un hit que reventó todas las radios del mundo. ¿Ven que la leyenda de “lo fuerte vende”, es mentira?
El futuro probable, gracias al esfuerzo de Ian Shepherd, Bob Katz y Andrés Mayo, entre muchos otros ingenieros de masterización de todo el mundo, en conjunto con la Audio Engineering Society (AES), existe la posibilidad de que las plataformas digitales bajen más sus algoritmos de reproducción, llevándolo a -16dbLUFS. Si esto sucede, sería la muerte asegurada del Loudness World; la razón es simple: las plataformas digitales quieren ofrecerle a sus clientes la mayor calidad de sonido posible y para eso necesitan un audio de calidad, donde se respeten las limitaciones del audio digital; por ejemplo, el nivel de pico límite para el audio digital es -0dbFS, pero lamentablemente, muchos ingenieros de mastering, para sonar más fuerte, no respetan este límite y “clippean” (una manera de distorsionar la forma de onda), sus masterizaciones, sobrepasando la señal hasta casi en 2 db. ¡Este tipo de masterizaciones, al ser emitidas por las plataformas de streaming, generan sobremodulaciones que en muchos casos superan los 4dbs!
Eso no está bien, porque dependiendo de la calidad del equipo en donde se escuche, generará clics audibles, además de cero dinámica, y por ende, si miran en un analizador de espectro cualquiera de estas canciones sobrecomprimidas, notarán que casi todas las frecuencias en algún momento llegan al tope del analizador, casi convirtiéndose en ruido rosa. Ahora pregunto, ¿Alguna vez fueron a la casa de alguien y estaba escuchando ruido rosa?
Por otra parte, el nivel de pico recomendado para plataformas digitales es de -1dbTP y esto es, porque aunque sean servicios de streaming de alta calidad, siempre hay un recorte de ancho de banda que hace que las frecuencias se liberen y también se produzcan sobremodulaciones.
Además, seamos sinceros, no era: “¿Amábamos la música? ¿En qué nos hemos convertido? La otra novedad es que el loudness será analizado por álbum y no por canción, y esto también sería fantástico, porque de esta manera se mantendría la dinámica real y la relación de nivel entre las canciones de todo el disco, no como pasa ahora, que todo se lleva a -14dbLUFS.
La perilla de volumen de nuestros equipos esta en 3 o 4 cuando mucho, debido al excesivo nivel de las mezclas y masterizaciones muy gordas, y si nos ponemos exquisitos con el audio, la realidad es que sería mejor que esa perilla esté en 7 o incluso en 10, para que no genere resistencia y se escuche mejor. Los agregadores ya están ofreciendo (hay que volver a pagar), el servicio de reemplazar los archivos de sus clientes sin perder las reproducciones, así que en silencio, muchos artistas de los últimos 25 años están remasterizando sus obras bajo estas especificaciones, para que se adapten a las plataformas digitales y su música se escuche mejor.
Debemos ser más conscientes de que los ingenieros en audio somos “los médicos del sonido”; con esto quiero decir que debemos recomendar a nuestros clientes, mezclas y masterizaciones saludables, porque sin lugar a dudas será la mejor inversión a largo plazo, para el artista, la música y las carreras de los ingenieros en audio. Imagínense si fuéramos al médico y nos recomendara estar muy obesos, comer mucha grasa y harinas y acumular colesterol, porque eso es mejor…
La gente, amantes de la música, o incluso muchos grandes músicos, no entienden de ingeniería en audio, de modo que necesitan un asesoramiento sincero.
Espero que lo expuesto les sea de utilidad y juntos sigamos haciendo grabaciones de calidad.
Muchas gracias por leer y cuídense mucho.
*Es músico, compositor, productor musical e ingeniero en audio. Imparte cursos privados online y en universidades sobre Ingeniería en audio, Producción musical y Desarrollo de la creatividad. Es profesor de Técnicas de mezcla y mastering en REC Música y SAE Institute México.