Una década con Dolby Atmos

Su debut fue en el marco de la Cinemacon en 2012 y fue la película animada “Valiente”, de Disney, donde se le utilizó por primera vez. Desde entonces, Dolby Atmos ha marcado un movimiento en la producción cinematográfica, broadcast o televisiva y de entretenimiento en casa, además de la musical. De sus atributos clave habla Carlos Cuevas, Dolby Applications Engineer.

El último paso en ese sentido fue la adopción del formato en teléfonos celulares de alta gama; eso fue un elemento que cambió el juego”.

Los ingredientes, la receta y el platillo

“El formato ha sido muy bien aceptado y adoptado por la Industria, porque no nada más proporciona una sensación de audio inmersivo, sino que hay diferentes herramientas que ayudan en el lado de producción para agilizar procesos. Dolby Atmos es el nombre genérico del formato y de ahí tenemos Atmos Theatrical y Home Entertainment, esa fue la primera división. Dentro de Home Entertainment existe una subdivisión que podemos nombrar como broadcast o para cualquier material audiovisual, y por otro lado, Atmos Music. Si hablamos de theatrical, hay todo un procedimiento a cumplir de revisión del espacio y ciertas especificaciones para que pueda funcionar para mezcla de cine en términos de volumen, espacio del estudio, presión sonora, respuesta en frecuencias y demás. Del lado de Home Entertainment tenemos la posibilidad de emplear dos herramientas, una se llama Dolby Atmos Production Suite, el entry level o punto de arranque; y el Mastering Suite, donde está todo el potencial del software sin límite en procesamiento de señal. Cualquiera de estas dos herramientas pueden funcionar para hacer broadcast o Atmos Music, con pequeñas diferencias entre ellos”, detalla de inicio el experto.

Ahora bien, para explicar cómo trabaja Dolby Atmos, Carlos usa una analogía con la preparación de comida: “Para preparar un platillo de comida necesitas ingredientes y una receta. Si sigues ésta, en términos de cantidades y procedimientos, vas a obtener un platillo que tendrá la cantidad a servir para cierto número de comensales. En nuestro medio, los ingredientes son los audio files y la metadata es la receta. Si yo tomo esta metadata y manipulo los audiofiles, voy a obtener diferentes resultados. Si hago una fiesta y selecciono un menú de diferentes platillos, estos implican ciertos ingredientes y recetas que voy a ofrecer y para ello debo saber cuántos invitados y eso depende también del tamaño y el lugar. Con base en el largo, ancho y altura del lugar, puedo definir cuántos invitados puedo tener para que no estén apretados o con demasiado espacio”.

Carlos Cuevas

“Las dimensiones de largo, ancho y altura me ayudan a establecer cuántos invitados tengo, que son las bocinas, pero no todas son iguales y, en nuestro mundo, serían los canales frontales, surround, subwoofers y así, en el momento en que defino de qué tamaño es el lugar y cuántos invitados tengo por lado, ya puedo armar el menú con base en las características de cada uno. Necesito un chef que pueda tomar los ingredientes y la receta e interpretar a este número específico de invitados y sus características para garantizar el sabor de la receta original, lo que se hace con las herramientas de Dolby Atmos, Production Suite y Mastering Suite”.

“Si regresamos a la definición de Dolby Atmos, es un formato de audio inmersivo, porque tengo bocinas alrededor mías, basado en objetos; es decir, los ingredientes, los audiofiles con su metadata; es un formato de audio inmersivo basado en objetos que es adaptativo. No importa si es una fiesta chica o grande, el formato puede adaptarse a la cantidad de bocinas y dimensiones del cuarto”.

Javier Valverde Studio

Con más de 65 salas de cine adecuadas por Carlos, así como diversos espacios para cine en casa, lo más importante que considera contemplar para incursionar en proyectos aplicando esta tecnología, es entender el principio del concepto y usar prácticas adecuadas:

“El concepto de inmersión es estar en medio del audio y para ello tienes que crear espacios alrededor tuyo; puede ser que se estén moviendo o con elementos fijos para dar diferentes planos y la herramienta permite crear ambas dimensiones. Otra de las ventaja de lo inmersivo es que mezclas a la configuración de tu sala y es escalable: puedes ir del formato 5.1.2,  5.1.4, 7.1.2, -el 7.1.4 es el más convencional-, hasta 9.1.6 y, dependiendo del cuarto, es el número de bocinas a instalar. Se manejan objetos y metadata, se manda a la herramienta y ésta hace un render o una preparación de lo que entrega el audio a la cantidad de salidas que hayas declarado en tu interfaz de sonido. Tú siempre entregas ingredientes y receta, y con base en eso, el render crea y se adapta a lo que tengas conectado”.

“Normalmente, cuando alguien mezcla una película, viene de múltiples elementos monoaurales o estéreo, como diálogos de escena, ADR -Automatic Dialogue Replacement- que son los doblajes; música original, música de librerías o licenciada, ambientes, efectos y folies. Todos estos elementos se empiezan a premezclar y generan tres grandes grupos o stems: diálogos, música y efectos. Estos stems, dependiendo el formato -si vas a 5.1 son 6 canales; si vas a 7.1, ocho canales-, estos tres grandes grupos los vas premezclando y cuando los unes obtienes una mezcla final, que es la que se imprime en el master de la película”.

“Eso es lo que haces en Dolby Atmos. Tomas esos tres grandes stems, los generas y la mezcla final se conoce como cama. Previamente, has podido manejar, simultáneamente, hasta 128 ingredientes y hacer la preparación. Estos objetos, que pueden ser estáticos, dinámicos, chiquitos o los puedes crecer en tamaño; ojo, en tu herramienta los puedes crecer a un cuarto de otras dimensiones como un cine, pero sonará distinto si no tiene esas características, va a sonar como un cuarto de volumen del cine; por eso hay que irse con cuidado con esas cosas”.

Black Tornado

Recapitulemos

“Entonces venimos de elementos sueltos, generas una cama y sobre ella pones objetos dinámicos, estáticos, pequeños o grandes y la decisión de qué elemento de sonido es parte de la cama y qué elemento de sonido un objeto, es una decisión artística del ingeniero de mezcla”, menciona Carlos Cuevas. “No hay regla, se trata de lo que convenga, depende de la herramienta que uses, Pro Tools o Nuendo, permiten que un elemento en cierto punto sea parte de la cama o un objeto. El render toma los objetos, se configura para definir si el sistema tiene una cama o multicama, que también puedes tener. Se hace el render de todo esto y se entrega la cantidad de bocinas que tienes declarada en tu sistema, lo integra y monitorea todo el tiempo”.

La gente que está interesada en montar su sala Dolby Atmos se ha encargado de publicar una serie de documentos donde están las recomendaciones para montaje y donde está la herramienta Dolby Audio Room Design Tool (DARDT): “Esta permite poner las dimensiones del cuarto y equipamiento e indica cuáles son los ángulos recomendados y las tolerancias para poder instalar los altavoces y además informa, con base en las dimensiones del cuarto, cuál es la manera y configuración recomendada. Lo que es muy importante en Dolby Atmos son dos cosas: el vector de dirección de la bocina; es decir, que de donde está el punto de escucha yo tenga los vectores de dirección de gabinetes y no se junten, porque parece que es la misma señal, y para eso es la herramienta de diseño, que usa, por un lado el vector de dirección, y por otro, la presión sonora. Si el sistema no está equilibrado y balanceado correctamente, sobre todo en presión sonora, el efecto no se genera. Estos son básicos para el diseño que se deben comprender y contemplar”, enfatiza Carlos.

“Finalmente, el auge que el formato ha ganado en los últimos dos años se debe a las plataformas de contenido sobre demanda y streaming por su formato de entrega que, por un lado, da la experiencia del audio inmersivo y que a nivel de producción puede entregarse un mismo producto con, digamos, distintos sabores: una película para diferentes territorios, stems de diálogos separados, mezclas en estéreo o 5.1, en fin, muchos extras u optional tracks, con los que se tiene toda esa preparación de entregables o deliveries, que hoy ya es parte de la responsabilidad de un postproductor y un estudio que mezcla poder entregar toda esa paleta de opciones para que se puedan generar nuevas versiones para diferentes mercados. Todo esto es otra ventaja, no para el usuario final, sino para la producción. El formato fue adoptado muy rápido por las empresas de streaming porque adecúan sus productos para satisfacer su demanda de contenido, cubriendo la cantidad de espacio y la logística de distribución de cada usuario, según lo que se quiera y cómo se puede disfrutar. El último paso en ese sentido fue la adopción del formato en teléfonos celulares de alta gama; eso fue un elemento que cambió el juego. Por otra parte, ya está disponible Dolby Atmos para podcasts y sigue la apertura para el formato”.

“Estamos viviendo el tiempo de las experiencias: el público busca el máximo disfrute de sus contenidos y la suma de diferentes elementos en este mundo audiovisual. Además de Dolby Atmos, también está Dolby Cinema, que es una experiencia impresionante. Apenas hay algunas salas en el país, pero va avanzando. Actualmente hay un cambio en la percepción, que es una maravilla”, concluye Carlos, con la seguridad de que esta compañía continúa desarrollando nuevas opciones para el público.

Entrevista: Nizarindani Sopeña / Redacción: Marisol Pacheco